'return path'에 해당되는 글 4건

  1. 2015.07.31 혼성 신호 칩에서 성공적인 PCB 그라운딩 2/3
  2. 2011.12.02 패키지와 커넥터로 보는 Return Path
  3. 2011.12.01 전류는 루프를 형성하며 흐른다
  4. 2011.07.19 PCB > Routing

혼성 신호 칩에서 성공적인 PCB 그라운딩 2/3

원 포인트 레슨 2015. 7. 31. 23:00

신호 경로 크로스톡 최소화를 위한 디자인

이제 전류 흐름의 원칙을 실제 회로 PCB 레이아웃에 적용할 준비가 되었다. 어떻게 부품을 배치하고 크로스톡 문제를 최소화 배울 것이다.

 

바이패스 커패시터는 중요하다

어떤 회로에서 완벽히 전류를 기술하려면 IC 전원 공급 장치에서 바이패스 커패시터를 포함해야 한다. 간소화된 2 개의 IC 회로를 예로 시작한다(아래 그림).

그림에 바이패스 커패시터를 포함하면 아래 그림처럼 된다. 다이어그램은 IC1 소싱하는 전류 경로를 보여준다.

예에서, 신호(부품) 레이어에 인접해서 연속된(솔리드한) 그라운드 판이 있다. 전원이 top 레이어에서 회색 트래이스를 통해 공급된다. 그라운드 판으로 연결은 신호 레이어의 녹색 부분에서 비아를 통해서 만들어진다.

신호(부품) 레이어에서 신호 전류는 점선으로 보여 진다. 이것은 이해하기 매우 쉽다. 신호 전류는 신호 트레이스에 한정 된다. 리턴 전류는 전체를 흐를 있다. DC 전류는 최소 저항 경로를 통해서 흐를 것이기 때문에, DC 리턴 경로는 부하의 그라운드 ( 경우 IC2)에서 전원 공급 장치의 그라운드 연결로 직접 직선으로 흐를 것이라는 것을 우리는 알고 있다. 고주파(전이) 전류는 트래이스와 보드의 지오메트리에 따라 결정되는 분포를 가지고 신호 트래이스 아래에서 흐를 것이다. 경우 사이에 있는 신호에 대한 전류 흐름에 대해서 깊게 파고들 있다. 전류의 상당 부분이 전원 공급 장치로부터 흐르는 충분히 낮은 주파수에서 시작을 하자. 경우도, 여전히 상호 인덕턴스가 신호 트래이스 아래서 전류가 흐르도록 강제하지만 분포는 매우 넓을 것이다. 또한, 일단 트래이스 아래의 리턴 전류가 IC 도달하면, 전부 커패시터 그라운드로 돌아가지는 않을 것이다. 대신에, 커패시터로부터 소스된 전류의 소량은 그것의 그라운드로 돌아가고 나머지는 전원 공급 장치 그라운드로 돌아갈 것이다. 마침내, 주파수가 느려지면 상호 인덕턴스는 더욱 효과가 약해진다. 많은 전류가 DC 경로를 통해서 흐를 것이다. 다행히, 경우의 중간인 경우는, IC 바이패싱과 적절한 파워 공급 모두를 처리하는 , 고주파와 DC 경우를 다루는 우리의 노력으로 이미 다룬 것이다. 2 아이템은 진짜로 같은 노력의 면이다. 전원 공급 장치가 그것이 구동하는 IC로부터 멀리 이동하게 되면, 사이의 임피던스 - 레지스턴스와 인덕턴스 모두 - 증가할 것이다. 이것은 또한 둘을 연결하는 트래이스 폭이 감소함에 따라서 발생한다. 전원 공급 장치와 IC 사이의 임피던스(리턴 임피던스도 포함하는 것을 기억 하자) 증가할수록 낮은 주파수 전류를 공급하는데 많은 바이패스 커패시터에 의존될 것이다. 따라서 전원 공급 임피던스가 증가하면 많은 커패시터가 필요하다. 따라서, 다시 우리는 IC 전원에 적절한 바이패싱의 요구를 만족해야만 한다. 완성을 위해서, 아래 그림은 IC2 소싱할 전류 흐름을 보여 준다.

신호(부품) 레이어에서 인터커넥팅 트래이스를 주목한다.  단지 신호 전류와 AC 리턴 전류의 화살표 방향만 바꾸었을 뿐이다. 경우 IC2 대한 바이패스 커패시터는 C2이다. C2 IC2 Vdd 핀을 통해서 신호 핀으로 AC 신호 전류를 공급한다. IC1으로 배달되는 신호 전류는 IC1 그라운드 핀을 통해서 그라운드로 간다; 신호 경로 아래 그라운드 판에 있는 AC 부분 리턴과 전원 공급 장치로 직선으로 DC 부분 리턴.

 

그라운드는 등전위가 아니다

시점에서 그라운드 판이 등전위가 아니라는 것을 이해하는 것이 중요하다. 먼저, 그라운드 판은 두께에 상관없이 레지스턴스가 있다. 따라서, 아날로그와 디지털 리턴 전류가(또는 어떤 2개의 전류가) 그라운드 판의 어떤 부분을 공유하면, 구리 저항이 IR 전압 강하를 유발함에 따라서 간에 크로스톡이 발생할 것이다. 이것을 다음처럼 생각한다. 2개의 다른 부품의 그라운드 핀이 거의 같은 점에서 그라운드 판에 연결되고 그것의 전류가 보드의 다른 끝에서 점으로 돌아간다. 경로를 따르는 판의 구리 저항이 0.01 ohm이고 부품 A 1 A 전류를 소싱하며 부품 B 1 mA 소싱한다고 가정하자. 부품들이 연결되는 끝에서, 그라운드 전압은 전류가 리턴 되는 점에서의 그라운드 전압보다 10 mV 높을 것이다. 단지 1 mA 출력하는 부품 B 리턴 지점보다 10 mV 상승을 경험하게 것이다. 부품 A에서 나오는 전류가 1 A에서 0 A 바뀌면 부품 B 참조하는 어떤 전압도 전류를 따라서 10 mV 올라가거나 내려가게 것이다. 공유된 리턴 경로는 종종 디지털 회로가 아날로그 회로와 함께 있을 문제를 유발한다. 공유는 정밀한 아날로그 회로의 바른 동작을 간섭할 있다. 그라운드 판을 가로지르는 균일한 전압의 원인은 전기적 길이이다. 고주파에서 전류 경로의 길이는 보드에서 전파되는 신호 파장에 상당할 있다. 기사에서는 부분은 다루지 않는다. 짧을수록 좋다 정도로만 말해둔다.

 

모든 것을  합친다

PCB에서 전류 흐름의 기초를 이해한 상태에서, 지식을 혼성 IC 그라운딩을 바르게 다루는데 사용할 있다. 궁극적으로, 목표는 디지털과 아날로그 전류가 같은 리턴 경로를 공유하지 않도록 하는 이다. 전체 목적이 디지털과 아날로그 신호에 대한 공통적인 리턴 경로를 최소화 하는 것이라는 것을 이제 현실화 시킨다. 이것이 실제 목표이다. 이것을 한다면, 좋지 않은 디지털 신호가 원래의 아날로그 신호를 방해하는 주요 원인을 제거할 것이다.

공통적인 가정은 그라운드 판을 디지털 부분과 아날로그 부분으로 잘라야만() 한다는 것이다. 이것은 좋은 출발이다. 모든 것을 바르게 배치하면, 성능에 변화 없이 컷을 채우는 것을 보게 것이다.

 

이제 그라운드 판을 자른다

아날로그와 디지털 회로를 모두 가진 하나의 부품인 일반 ADC 보드에 두는 것으로 시작한다. 다음에 단일 그라운드에 대해서 그라운드 판을 어디서 자를 결정할 것이다. 아래 그림은 이번 ADC 칩의 연결을 보여준다. 파워와 그라운드 핀만 명시적으로 레이블 되어 있다. 다른 레이블들은 연결이 아날로그 인지 혹은 디지털 인지를 식별시켜줄 뿐이다. 그것들의 기능은 중요하다. 아날로그 핀은 개읜 신호 입력 핀이거나 기준 입력 혹은 출력 중에 하나이다. 디지털 핀은 직렬 혹은 병렬 인터페이스의 부분 혹은 제어 또는 선택 있다. 여기서는 그것들을 특정 기능에 관계없이 같이 취급한다.

디지털 핀들이 인접해 있고 아날로그 핀도 인접해 있고 아날로그와 디지털 그라운드가 접해 있다. 이런 배치는 드문 것이 아니다. 왜냐하면 디자이너는 보드 디자이너처럼 같은 현실을 다루어야만 하기 때문이다. 또한 2개의 디지털 그라운드가 있는 것에 주목한다. 이것이 가끔 필요한데 칩의 그라운드 전류가 칩의 끝에서 다른 끝으로 달릴 문제를 일으키지 않기 위해서 이다. 아날로그와 디지털 핀이 좋게 그룹 되어 있기 때문에, 그라운드 컷을 어디에 놓을지 결정하는 것이 매우 쉽다.

인접한 아날로그와 디지털 그라운드 바로 거기서 단일 그라운드를 갖는 그라운드 판을 그림에서 본다. 일반적으로, 그라운드 판이 이것처럼 사용될 , 디자이너는 모든 디지털 칩과 관련된 부품을 컷의 한쪽에 두고 모든 아날로그 칩과 관련된 부품을 다른 쪽에 둔다. 방식에서 그것들의 그라운드는 그라운드 판의 바른 부분에 연결될 있다. 예에서 아날로그와 디지털 핀과 신호를 가진 유일한 장치가 ADC라는 것을 상기하자. 이제 모든 디지털 부품을 그라운드 판의 디지털 부분에 모두 놓고 아날로그 부품을 다른 부분에 모두 놓았다고 가정하자. 모두 끝난 것이 아니다. 신호 트레이스 라우팅을 고려해야만 한다.

 

신호 트래이스 라우팅

아래 그림에 보이는 것처럼 디자인에서 다른 IC에서 디지털신호가 라우팅 되는 것으로 시작한다.

트래이스는 아날로그 부분의 많은 부분 위로 라우트 되고 그라운드 컷을 곳에서 가로지른다. 대부분의 디자이너는 이것이 나쁜 형태라는 것을 알고 있을 것이다. 왜냐하면 아날로그 영역에서 디지털 트래이스가 아날로그 신호를 오염시킬 있기 때문이다. 이것이 진실인 반면에, 심도 있는 문제는 종종 완전히 이해되지 않는다. AC 전류가 돌아오는 곳을 생각해 보자.

그림은 리턴 전류를 오랜지 색으로 보여준다. 리턴 전류가 컷을 만날 때까지 신호 트래이스를 어떻게 따르는지 본다. 컷에서 리턴 전류는 다른 쪽으로 가기 위해서 단일 그라운드만 경유할 있다. 결론적으로, 아날로그 회로 그라운드를 통해서 달리는 고주파 성분의 디지털 전류 - 우리가 피하려고 시도하는 - 뿐만 아니라 신호를 방사할 좋은 2개의 루프 안테나를 만들게 된다. 그라운드 방법이 작동하게 하기 위해서, 디지털과 아날로그 부품이 각각의 부분에 머물러야 하고 트래이스 또한 그래야만 한다. 요구사항들을 만족할 어떻게 되나? 아래 그림은 모든 신호 트래이스가 그라운드 컷을 가로지르지 않고 라우트 것을 보여준다. 리턴 전류는 루프 영역을 최소화 하면서 신호 트래이스 아래에서 흐른다. 왜냐하면 신호 트래이스와 그라운드 판을 분리하는 유일한 것은 PCB 두께 자체 뿐이기 때문이다.

그림에서 그라운드 전류를 가까이 보라. 어던 전류도 그라운드 컷을 가로지르지 않는다. 이것은 우리가 부품을 주의 깊게 배치해서 모든 연결(아날로그 또는 디지털) 그것의 각각의 그라운드 영역 위에 있기 때문이다. 다음 모든 트래이스를 적절한 영역 안에 머물도록 라우트 한다. 컷을 가로지르는 전류가 없기 때문에, 컷은 어떠한 목적도 수행하지 않고 제거 있다( 금속으로 채워질 있다).

 

원문: Successful PCB grounding with mixed-signal chips - Part.2: Design to minimize signal path crosstalk. Mark Forunato - Sep. 10, 2012


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패키지와 커넥터로 보는 Return Path

원 포인트 레슨 2011. 12. 2. 14:58
 아래 그림은 10년 전쯤에 컴퓨터 메인 메모리로 주로 사용되던 DDR1 SDRAM 패키지이다.

 66핀 중에서 VDD핀 3개, GND핀 3개, VDDQ핀 5개 VSSQ핀 5개가 사용되었다. VDD/VSS핀과 비교해서 VDDQ/VSSQ핀이 5/3배 더 많다. 이것으로 우리는 core보다 I/O 에서 더 큰 다이나믹 전류를 소모한다는 것을 알 수 있다. 아마도 5/3정도 더 소모한다고 생각해도 될 것이다. 눈여결 볼 것은 DQ 신호들 주변에 VDDQ/VSSQ가 중점적으로 배치되고 ADD/CMD 신호에는 VDDQ/VSSQ가 없다는 점이다. 이것으로 우리는 DQ신호는 VDDQ/VSSQ를 return path로 사용하는 것이 VDD/VSS를 return path로 사용하는 것보다 좋다는 것을 알 수 있다. 그렇게 한다면 ADD/CMD 신호는 VDD/VSS를 return path로 삼는 것이 좋을 것이다.  또 하나 알 수 있는 것은 DQ신호가 ADD/CMD 신호에 비해서 훨씬 고속이거나 다이나믹 전류를 많이 소모한다는 것을 알 수 있다(VDDQ/VSSQ가 VDD/VDDQ보다 더 많으니까).

 아래 그림은 요즘 컴퓨터 메인 메모리로 주로 사용되는 DDR3 SDRAM 패키지이다.

 96볼 중에서 VDD 9개, GND 12개, VDDQ 9개, VSSQ 9개가 사용되었다. 핀 수량으로 비교해 보면 VDD/GND와 VDDQ/VSSQ의 비율이 비슷하다. 즉 core와 IO의 전류 소모가 비슷하다는 것을 의미한다. 위의 DDR1과 비교하면 DDR3에서는 core 전류가 상대적으로 I/O 전류보다 더 많이 증가했다는 뜻이다. 이것은 아마도 셀 수가 예전에 비해서 대폭 증가하면서 core 전류가 증가했기 때문일 것이다.

 요즘 사용되는 DDR3가 예전에 사용되었던 DDR1보다 전류 소모량이 줄어든 점을 감안한다면 power/ground 핀 수가 줄어들어야 할 것인데, 왜 오히려 증가했을까? 그것은 신호의 고속화(rising/fall time 감소)로 인해 증가하는 ground bounce를 때문이다. 핀 수를 늘리면 return path의 inductance를 줄이는 효로 ground bounce를 줄일 수 있다. 줄어든 ground bounce는 낮아진 사용전압 조건에서 줄어든 마진을 다시 높여준다.

 DDR3에서 눈여겨 볼 부분 중에 하나는 power/gournd 핀들이 가장자리로 몰려있는 점이다. 일반적으로 DDR1에서 VDDQ/VSSQ처럼 신호선 사이에 핀들이 적당히 골고루 배치되는 것이 SI관점에서 유리할텐데 왜 바깥으로 몰아서 배치했을까? 아마도 그것은 DDR3가 대부분 모듈형태로 제작이 되며 모듈로 제작될 때 양면 배치로 인하여 디커플링 커패시터의 위치가 패키지의 바로 옆자리로 오기 때문에 양 옆 가장자리로 배치를 한 것으로 보인다(디커플링 커패시터 효과 극대화). 위 패키지만 본다면 DDR3에서는 DQ는 VDDQ/VSSQ를 return path로 하고 ADD/CMD는 VDD/VSS를 return path로 하는 것이 바람직해 보인다. 그런데 실제 모듈로 구현될 때는 VDD와 VDDQ가 보드레벨에서 merge되고 VSS와 VSSQ가 merge되기 때문에 앞에 말한 것처럼 return reference를 삼지 않고 DQ는 VSS(Q)를 return path로, ADD/CMD는 VDD(Q)를 return path로 삼는다. 아래 그림은 실제 DDR3 모듈의 한 예이다.

 
 6층으로 구성이 된다. 위에부터 1층으로 시작해서 제일 아래가 6층이다. DQ 신호는 위나 아래가 VSS(Q) plane으로 구성되어 return path를 형성시켜 준다. ADD/CMD의 경우 위나 아래가 VDD(Q) plane으로 구성되어 return path를 형성시켜준다. 
 모듈의 하단 커넥터 부위를 보자. return pin(VDD(Q) 혹은 VSS(Q)) 1개당 2개의 신호 핀이 할당 되었다. 이 비율은 패키지에서의 할당 비율과 비슷하다. 만약 return pin당 신호 수량을 늘린다면, return 핀으로 흐르는 return 전류는 좀 더 큰 inductance를 경험하게 될 것이고 노이즈는 좀 더 커질 것이다. DDR 모듈의 경우 규격화되어 있으므로 규격에 맞추어 디자인하면 되지만, custom 보드를 디자인할 경우엔 보드와 보드의 연결에서 connector 핀 할당에 신중을 해야 한다.

 모듈에서의 reference 규칙은 메인보드에서도 그대로 적용이 된다. 그래야 board-to-board간의 신호 전송이 문제없이 이루어질 수 있기 때문이다.
 

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전류는 루프를 형성하며 흐른다

원 포인트 레슨 2011. 12. 1. 18:06
 전류가 흐르려면 반드시 전류가 흐르는 경로는 루프(써클)를 형성해야 한다. 그래서 회로라고 하는 것도 이름이 써킷(circuit)인 것이다. 이것은 케이블의 경우를 살펴 보면 더욱 직관적으로 알 수 있는데, 신호 전달을 위한 케이블은 반드시 2 가닥 이상이 되어야 한다. 한 가닥으로는 신호를 보낼 수 없다. 그 이유는 한 가닥으로는 루프를 형성시킬 수 없기 때문이다. 예외적으로, 아주 옛날엔 한 가닥으로 신호를 보낸 적이 있었는데 그 땐 땅(그라운드)을 나머지 하나의 선으로 사용했었다. 그래서 엄밀히 말하여 역시 2가닥을 사용한 것이라고 봐도 되겠다. 
 
 그런데 회로도를 보면 신호선은 한 가닥으로 구성이 된다. 루프를 형성하기 위한 나머지는 어디 있는 걸까? 회로도에서 루프를 찾아보자. 아래 그림은 어떤 회로도의 일부이다. 회로도의에서 빨간쌕으로 표시된 SCLK라는 신호와 노란색으로 표시된 I2C_SCL이라는 를 주목해 보자.

 SCLK와 I2C_SCL은 MCU에서 나와서 U3와 VR1으로 가는 신호다. 이 신호 자체만으로는 루프를 형성할 수 없다. 루프를 이루기 위한 나머지 부분은 어디일까? 그것은 power인 VDD_3V3이 될 수도 있고 ground인 GND가 될 수도 있다. 먼저 SCLK의 경우를 살펴보자. 아래 그림은 실제 보드로 구현되었을 때이다.

 이 보드는 4층으로 구성이 되었는데 TOP 층에 부품이 있고 SCLK 라인은 BOTTOM 층에서 구현이 되었다. 엷은 파란색은 세번째 층으로 VDD_3V3(power) 이다. 루프를 이루기 위한 나머지는 세번째 층의 VDD_3V3에서 SCLK 라인 바로 위에서 보라색처럼 형성이 된다.
 I2C_SCL의 경우 아래 그림처럼 구현이 되었는데, TOP 층에서 구현이 되었다. 두번째 층은 GND(ground)이다. 루프를 형성하기 위한 나머지는 두번째 층의 GND에서 I2C_SCL 바로 아래에서 회색처럼 형성이 된다.


 신호선인 SCL이나 I2C_SCL 를 signal path라고 부르며, 루프를 이루는 나머지 부분을 return path라 부른다. return path가 signal path 바로 아래에 형성되는 이유는 전류가 impedance가 가장 낮은 곳으로 흐르려고 하는 특성을 갖고 있기 때문이다. signal path 바로 아래에 return path가 형성이 되어야 loop가 최소화 되고 inductance가 최소화 되어 impedance가 낮아지게 된다.

 위 예에서는 power 와 ground를 모두 return path로 사용하는 경우를 살펴 보았다. 경우에 따라서는 둘 중 하나만 return path로 사용할 수도 있다. 사용 전압이 다른 부품 간에 신호를 주고 받을 때는 ground를 return path로 사용하는 것이 바람직하다. 왜냐하면 power는 서로 다른 전압을 사용하므로 두 파워 간에 단절이 있어서 루프를 형성하기 어렵기 때문이다. 보드 내에서 return path의 결정은 디자이너와 엔지니어의 몫이다. 다만 규격화된 보드와 보드간에 있어서의 return path는 정해진 대로 사용하면 된다.

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PCB > Routing

PCB INSIDE/PCB 2011. 7. 19. 14:13

Routing (라우팅)

 

  라우팅과 관련한 여러 가지 주의 사항이 있겠지만, 가장 중요한 리턴 경로에 대해서 알아 보자.

PCB 디자이너 의 실수로 그라운드 정확하게는 리턴 경로 에 슬릿(slit)이 생기는 경우를 종종 보게 된다. 디자인을 하다 보면 많은 via를 좁은 영역에서 뚫는 경우가 종종 발생하는 이때 비아와 그라운드 판 간의 클리어런스(clearance) 때문에 아래 그림과 같이 슬릿이 발생할 수 있다.

신호선의 임피던스 입장에서 보면 바로 밑에 있던 판이 없어져서 C값이 작아지고, 반면 루프는 커져서 L값이 증가한다. Z가 커지게 된다. 또한 슬릿 위를 지나가는 트레이스가 많을 경우, 슬릿 양 끝 단에 리턴 전류가 몰리게 되어 크로스토크가 크게 증폭된다.

  위 그림은 적절히 잘 된 디자인이다. 왜냐하면 리턴 전류가 끊김 없이 부드럽게 흐를 수 있도록 디자인되어 있기 때문이다. 여기서 중요한 포인트는 리턴 경로로 사용된 판이 하나라는 점이다. 아래의 예에서는 똑같이 비아를 경유하여 신호 레이어를 갈아타는 구조이만, 적절치 못한 예인데, 왜 그런지 살펴보자.

먼저 첫 번째 경우, 아래쪽의 트레이스에서 위쪽 트레이스로 레이어를 갈아 탈 때, 아래 쪽 트레이스의 리턴 경로는 위로부터 세 번째 판의 밑에 형성이 되고, 위 쪽 트레이스의 리턴 경로는 첫 번째 판 의 위에 형성이 된다. 그리고 이 두 리턴 경로의 연결은 근처에 있는 두 판을 연결 시켜주는 비아를 통해서 이루어진다. 따라서 루프의 면적이 커지게 되고, 임피던스가 깨지게 된다. 임피던스가 깨지는 정도는 면적의 크기에 비례하므로, 보드의 두께가 두꺼울수록 그리고 shorting via signal via 사이의 거리가 멀수록 커진다. 두 번째 경우는 아예 근처에 shorting via가 없는 경우이다. 이 경우에는 판과 판 사이의 기생 capacitor를 이용해서 리턴 전류가 흐른다. 혹은 우리가 알지 못하는 어떤 곳을 찾아 흐른다. 첫 번째 경우보다 더 안 좋은 경우이다. 문제는 정도의 차이이다. 보드가 정상 동작할 수도 있겠지만 마진을 확보하기는 어려울 수 있다. 비아를 통해 레이어를 갈아탈 경우, 인접 레이어를 사용하거나 shorting via를 가까이 두자.


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